布局舒适推理 Plotting the Cozy

你需要把坏人的手段、动机和犯罪机会隐藏在一个社交关系网中。在冒险伊始,所有的嫌疑人就会被介绍给你的调查员。通常犯罪会发生在一些偏僻的地方,如度假胜地、火车、岛屿或小村庄,在那里外来者很难干出坏事。某些npc能够接触到受害者并拥有能够犯罪的手段,尽管这可能不会立即显现出来。

如果能有可以提供法医学信息的医生或验尸官,他就能可靠地确定死因和大致的死亡时间。(如果他可能是错的,你要在冒险过程中清晰地表述出这种可能性。)犯罪现场的其他证据包括有暗示性的物理线索,比如破碎的镜子、停止的手表、在壁炉中有被烧毁的东西留下的痕迹、遗书、脚印、污垢等等。然而,没有任何物证是确凿无疑的,而法医证据,比如指纹,充其量也只算是对案情略有帮助。死亡原因可能是普通的(枪击),也可能是异常的(被喂下毒药)。弄清楚犯罪是如何实现的本身就是一个谜题。

基本上没有例外,你肯定使用下面四种设置之一:

●没有人身上有明显的嫌疑。看似没有人会有杀人的动机,或者看似每个人都有着不在场证明。

●不少人身上有明显的嫌疑。每个人都憎恨受害者,或者能从他的死中获利,没有人有足够可信的不在场证明。

●有个嫌疑人表面上看起来是无罪的。某个能从犯罪中受益的人有无可指摘的不在场证明。

●有个嫌疑人表面上看起来是有罪的,但调查员不这么认为/想,因为嫌疑人是客户/老朋友/不是作案的人/等等等等。

所有的嫌疑人,可能还有其他一些证人,都有一系列令人眼花缭乱的家庭秘密需要隐瞒,比如婚外情、敲诈、犯罪历、吸毒、私生子和经济问题。

如果坏人有不在场证明,那么他将依赖于一些很容易会证实的信息,比如钟表或铁路时刻表,或者通过在公共场合露面,而非通过他牌友的可疑证词。如果他有一个强烈动机,他可能会试图隐藏它,或让别人的动机看起来比他的更强烈。

一般来说,侦探们很容易就能找到线索。如果npc对他们撒谎,应该给他们提供一个公平的机会——要么立即,要么会有一些后续线索——能让他们发现npc在撒谎。对于缺乏想象力的警察来说,这些证据要么看起来毫无意义,要么指向被pc认为是错误的方向。

因此,你的信息管理方案应该包括为调查员提供线索,帮助他们理解所找到的信息这两点。如果他们能够自己解决,那很好;如果他们没能自己解决,你就需要准备好给他们的提示。

舒适推理故事的基调Cozy Format Tone:

一个有序的世界被一场犯罪破坏了。必须有人来恢复这里秩序。

●介绍侦探。

●犯罪与嫌疑人以及线索一起出现。

●调查。与犯罪嫌疑人进行谈话,并在这时阐明其动机。

●侦探宣布他得出了答案,并对其进行解释。

●附言或结局。